BAB 1
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Perkembangan
teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan
berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang
memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari
negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan
diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam prosesbelajar. Para guru dituntut agar
mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan
tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan
efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya
mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan
alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media
tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan
pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
Dari
beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat
memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer .
Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran
yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan
akademik dengan konteks teknologi.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:
1.
Bagaimana pengertian dan sejarah pembelajaran berbasis
komputer ?
2.
Bagaimana pembelajaran berbasis komputer ?
3.
Bagaimana prosedur dan langkah pembuatan pembelajaran
berbasis komputer ?
4.
Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Teknologi Informasi komunikasi serta untuk menambah wawasan dan ilmu kami tentang Pembelajaran dengan Teknologi komputer.
Tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Teknologi Informasi komunikasi serta untuk menambah wawasan dan ilmu kami tentang Pembelajaran dengan Teknologi komputer.
BAB II
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A.
Pengertian
Pembelajaran
berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa
program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul,
tujuan materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan
dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan James D. Russesl
(1985:226) yang menyatakan bahwa: "computer system can delivery
instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the
system: this is referred to computer based intruction". Sistem komputer
dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para
siswa dengan cara berinteraksi denga mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam
sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery
learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai
ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih
keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan
menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan.
Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin
dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap
materi pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan dengan melalui
pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh
penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,. Pada PBK, siswa berinteraksi
langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara guru bertindak
sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa akan memperoleh
pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa
kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri. Pembelajaran
Berbasis Komputer (PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Instruction
(CAI), istilah lain yang sering digunakan juga adalah Computer Assisted
Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan Computer Based
Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran
Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan
pendidikan di Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan
dikalangan pendidikan di Eropa. Secara konsep Pembelajaran Berbasis Komputer
adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan
dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh
siswa. PBK merupakan suatu bentuk pemebelajaran individual, di mana siswa dapat
berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau
dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis
Komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena
Pembelajaran Berbasis Komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu
secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD
interaktif).
B.
Prinsip-Perinsip
Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut
Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaran berbasis komputer,
diantaranya adalah sebagai berikut:
1.
Berorientasi pada
Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer
harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi,
kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada sertiap kegiatan
pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan
dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial harus berpijak pada
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal pembelajaran berbasis
komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard.
2.
Berorientasi pada
pembelajaran Individual
Dalam
mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang
berorientasi pada pembelajaran individual. Pembelajaran individual dapat
memberi keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran
sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan
tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang
diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang kurang memiliki
kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam
pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran
difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana
jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi
pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan
tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.
3.
Berorientasi pada
pembelajaran Mandiri
Pembelajaran
berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara
mandiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara
mandiri dimana guruhanya berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman
belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa
mengerjakannya secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan
di sekolah atau pun di rumah.
4.
Berorientasi paa
pembelajaran Tuntas
Keunggulan
pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas
atau mastery learning. dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis
komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang
dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman
materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan
benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan sial-soallatihan, maka komputer akan
memberikan umpan balik bahwa jawaban siswa salah. Sehingga siswa harus kembali pada
uraian materi yang belum dipahami dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal
latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor
atau nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila belum memenuhi standar yang
ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari program melainkan harus
mengulang dari awal dengan menekan tombol ‘kembali’ atau tombol ‘back’. Oleh
karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara utuh dan tuntas.
Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai dengan
kemampuan masing-masing siswa.
C.
Sejarah
Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan,
khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah
teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi
berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran
yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam
kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan
teori-teori belajar yang dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan
berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran
behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model
pemrosesan informasi (information processing model). Teori-teori psikologi
persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas dengan tokoh-tokohnya seperti
John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh
terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang
terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan
perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai
acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran
berdasarkan komputer. Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari
munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang
memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin pengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Mesin pengajar pada mulanya
diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai
dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah : 1. Bahan disusun dalam
bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4 kemungkinan jawaban, dengan satu
diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar. 2. Testee membaca soal tes
pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal. 3.
Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah
alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal
berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak
memunculkan soal berikutnya. Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa
digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan
menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin
mengajar. Pada tahun 1964, seorang ahli psikolog dari aliran behaviorisme yang
ternama B.F Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau
programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi
siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara
langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio,
film, mesin mengajar, dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan
prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operant, adalah siswa
belajar melalui serangkaian stimulus respon dan dan dalam program respon dari
suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam ini diberikan
"kunci jawaban" yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga
siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan
oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula
bercabang (branching). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier
maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam
sistem pembelajaran komputer. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta
didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi
antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga
apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang
dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan
komputer ”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir
ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan
membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan
peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan
peserta didik sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer
Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan
pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan
balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer
Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan
komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu: 1. Drill and practice Jenis
latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan
praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan
kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula.
Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun
auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan
praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan
pelajaran. 2. Tutorial Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada
siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini
umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang
disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu
siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga
digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna
mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep. 3. Simulasi Situasi-situasi
kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat
kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan
menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik,
keluarga dll. 4. Computer manajemen instruction Program ini menyediakan
cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan
dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan
fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,
database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan
pembayaran, kuitansi dll. Program pembelajaran dengan menggunakan computer
dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagian besar daerah kulikuren. Sebagai
contoh penerapanya adalah: a. Pemahaman bacaan b. Pengembangan perbendaharaan
bahasa c. Penempatan tanda d. Penulisan paragraph e. Orerasi aritmatika f.
Konsep-konsep moneter g. Membaca peta h. Data sejarah i. Grafik Pembelajaran
Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan
mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan
pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
D.
Model-model
pembelajaran berbasis komputer
1.
Model
drills
Model
drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru
hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai
berikut.
a.
Jelaskan
terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.
b.
Tentukan
dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya
yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus
mereka kerjakan.
c.
Pusatkan
perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya
dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d.
Gunakan
selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.
Guru
hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis
kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.
2.
Flowchart model drills
Flowchart berupa
alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri,
flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data
yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran
berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para
pengembang CBI, yakni:
a.
Pemilihan
berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan
suatu kondisi,
b.
Proses
pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat
program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalanka,
3.
Model tutorial
Program tutorial
pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan
kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan
pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan
komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah
berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan
menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi
aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment),
ITS (integent tutoring system).
a.
Konsep
pembelajaran tutorial
Tutorial didefenisikan sebagai bentuk
pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan
mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu:
(1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan
bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa; (2)
pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif
belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan;
(3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan,
kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan,
pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5) personal, yakni
memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan
materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah
motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b.
Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama
dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan
sebelumnya.
4.
Model simulasi
Model simulasi pada
dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang
tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut:
pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya),
pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang
respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
a.
Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan
yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan
sebelumnya.
b.
Langkah-langkah
produksi model simulasi, melputi:
1.
Rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP) model simulasi
2.
Perencanaan
program PBK simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator),
pengalaman belajar, treatment dan stotyboard
3.
Flowchart
PBK model simulasi
c.
Proses produksi program simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan
program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses
produksi.
5.
Model instructional games
Instructional games
merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan
instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a.
Karakteristik
instructional games:
1.
Tujuan,
setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
2.
Aturan,
penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan
oleh pemain.
3.
Kompetisi,
seperti penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu
yang telah ditetapkan.
4.
Tantangan,
yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5.
Khayalan,
permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi
kepada pemain.
6.
Keamanan,
permainan menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti
permainan peperangan.
7.
Hiburan,
hampir semua permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu
berperan sebagai penumbuh motivasi.
b.
Tujuan
instructional games
Jelasnya selain tujuan permainan dalam
pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat
digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prinsip, proses,
struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal memecahkan masalah,
pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan sebagainya.
c.
Komponen
instructional games
1.
Pendahuluan
(introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan
dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan.
2.
Bentuk
instructional games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan
permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian
tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3.
Penutup
(closing)
Dalam menutup permainan yang harus
diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor terbaik,
memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau permainan
tambahan secara Cuma-Cuma.
d.
Flowchart model instructional games
Pembuatan flowchart CBI model games sama
dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada penjelasan
sebelumnya.
E.
Prosedur
Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer
1.
Pembuatan
RPP
1.
Identitas
Mata Kuliah
Identitas mata kuliah dapat meliputi: nama
mata kuliah atau blok mata kuliah, kode mata kuliah, bobot mata kuliah,
semester , dan mata kuliah prasyarat jika ada.
2.
Standar Kompetensi (SK)
Standar Kompetensi adalah seperangkat
kompetensi yang dibakukan sebagai hasil belajar materi pokok tertentu dalam
satuan Pendidikan, merupakan kompetensi bidang pengembangan dan materi pokok
per satuan pendidikan per satu kelas yang harus dicapai peserta didik selama
satu semester.
3.
Kompetensi Dasar (KD)
Kompetensi Dasar adalah rincian kompetensi
dalam setiap aspek materi pokok yang harus dilatihkan kepada peserta didik
sehingga kompetensi dapat diukur dan diamati. Kompetensi Dasar sebaiknya selalu
dilakukan perbaikan dan pengayaan guna memenuhi keinginan pasar.
4.
Indikator
Indikator merupakan wujud dari KD yang lebih
spesifik, yang merupakan cerminan dari kemampuan peserta didik dalam suatu
tahapan pencapaian pengalaman belajar yang telah dilalui. Bila serangkaian
indikator dalam suatu kompetensi dasar sudah dapat dicapai peserta didik,
berarti target KD tersebut
sudah terpenuhi.
5.
Pengalaman belajar
Pengalaman belajar merupakan kegiatan fisik
maupun mental yang dilakukan oleh peserta didik dalam berinteraksi dengan bahan
ajar. Pengalaman belajar dikembangkan untuk mencapai KD melalui strategi
pembelajaran. Dengan melakukan pengalaman belajar yang tepat mahasiswa
diharapkan dapat mencapai
dan mempunyai kemampuan kognitif, psikomorik,
dan afektif yang sekaligus telah mengintegrasikan kecakapan hidup (life skill).
Oleh karenanya yang membeda
6.
Materi
pokok
Bagian struktur keilmuan suatu bahan kajian
yang dapat berupa pengertian, konsep, gugus isi atau konteks, proses, bidang
ajar, dan keterampilan.
7.
Waktu
Merupakan lama waktu dalam menit yang
dibutuhkan peserta didik mampu menguasi KD yang telah ditetapkan.
8.
Sumber pustaka
Sumber pustaka adalah kumpulan dari referensi
yang dirujuk atau yang dianjurkan, sebagai sumber informasi yang harus dikuasai
oleh peserta didik.
9.
Penilaian
Penilaian ini berarti serangkaian kegiatan
untuk memperoleh, menganalisis, dan menafsirkan informasi; dan kemudian
menggunakan informasi tersebut untuk pengambilan keputusan.
2.
Pembuatan
garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1)
pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan
(4) treatment.
F.
Langkah-Langkah
Pembuatan Pembelajaran Berbasis komputer
1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian drills
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik, diagram dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
5. Penutup (closing)
2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program( title page)
2. Tujuan penyajian (presentation of objective)
3. Petunjuk (direction)
4. Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5. Insial kontrol siswa (initial student control)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode penyajian atau presentasi
2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik dan animasi
4. Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d. Penilaian respons (judging of
responses)
e. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup (closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
A. Pendahuluan (introduction), meliputi:
a. Judul program (title page)
b. Tujuan penyajian (presentation of objective)
c. Petunjuk (direction)
B. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
a. Mode penyajian atau presentasi simulasi
b. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul program (title page)
2. Tujuan (goal)
3. Aturan (rules)
4. Petunjuk bermain (direction for use)
5. Pilihan (choice)
b. Kerangka instructional games
Penutp (closing)
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Pembelajaran berbasis
komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat
belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer
dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat
bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru,
karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya
sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan
suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan pembelajaran
berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif,
model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan
dengan kondisi yang ada di sekolah.
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
B.
Saran
Kita sebagai generasi penerus bangsa hendaknya harus mengetahui
perkembangan teknologi yang ada saat ini baik itu berupa perkembangan teknologi
di kawasan pergaulan maupun di bidang pendidikan agar semuanya mendapatkan
keseimbangan serta memanfaatkan teknologi sebagai mana mestiya tidak
menggunakan pada jalur kiri.
DAFTAR PUSTAKA